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ACTIVIDADES LÚDICAS A TRAVÉS DE CODIGOS QR COMO ESTRATEGIA PARA FORTALECER LA ATENCIÓN DE LOS NIÑOS DE 4TO CUARTO GRADO DE.pdf
En la actualidad en el ambiente escolar es posible encontrar niños que presentan dificultad para concentrase, motivo por el cual estudiar se convierte en un proceso tedioso siendo en muchos casos la causa de un bajo rendimiento académico. Esta…

RECURSO DIDÁCTICO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO CRÍTICO.pdf
Este proyecto de investigación tiene como objetivo desarrollar el pensamiento critico de los estudiantes de 5°C de la ENSDB a través de la implementación de la propuesta pedagógica “Veo, veo, ¿estás seguro de lo que ves?”, la cual se compone por 10…

Los Juegos Interactivos A Través De Un Sitio Web Como Herramienta Pedagógica Para Fortalecer La Escucha Compresiva.pdf
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo fortalecer el proceso de escucha comprensiva y atención en estudiantes de cuarto grado, con el uso del SITIO WEB como Herramienta digital e interactiva en las distintas áreas de la ENSDB, a…

Los Géneros De La Literatura Infantil, Una Estrategia Para Fortalecer La Atención De Los Niños De Tercero En La Escuela Normal Superior Del Distrito De Brarranquilla..pdf
Este proyecto de investigación fue diseñado e implementado en la ENSDB (Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla) se elaboró con el propósito de fortalecer los niveles de atención en los estudiantes de tercer grado y así mismo incentivar…

LAGAMI~1.PDF
La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El…

La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional, con los estudiantes de 4° A en la ENSDB..pdf
El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso…

LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA QUE PROMUEVA EL APRENDIZAJE DE ALGUNOS ANIMALES DE LA COSTA CARIBE EN VÍA DE EXTINCIÓN EN EL GRADO  2D DE LA E.N.S.D.B.pdf
Colombia es un país que cuenta con una gran variabilidad de ecosistemas por tanto este se encuentra en la categoría de uno de los países más biodiversos del mundo, actualmente el medio ambiente padece un deterioro directo a la fauna silvestre. El…

La gamificación como estrategia facilitadora para el aprendizaje de la ortografía en los educandos  del Grado 2°E en la ENSDB.pdf
Durante años, se ha podido evidenciar la falta de ortografía no solo en los estudiantes de primaria, si no en los diferentes niveles académicos. Por tal razón, el presente proyecto se enfoca en potencializar y reforzar algunas reglas ortográficas,…
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