La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´
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Título
La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´
Descripción
Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones
Autor
Lili Katherine Mora López.
Fecha
Junio de 2022
Tipo
Proyecto de Investigación
Colección
Cita
Lili Katherine Mora López.
, “La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´,” Repositorio ENSDB, revisado 12 de junio de 2025, https://repositorioensdb.com/items/show/30.