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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora en el fortalecimiento del aprendizaje de las regiones geográficas de Colombia con los estudiantes de 4° C en la Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>La gamificación en la educación es entendida como la utilización de los principios y pensamientos básicos del juego para motivar a los estudiantes a que se comprometan en su proceso de aprendizaje y promover la resolución de conflictos. El aprendizaje se convierte entonces, en algo divertido mediante una metodología activa para cumplir con los objetivos propuestos de enseñanza-aprendizaje de esta manera, si se logra que la gamificación sea atractiva, los estudiantes volverán a jugar.  &#13;
&#13;
&#13;
Este método se enfatiza en el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, donde a través de este se logra relacionar a los estudiantes directamente con la lectura, escritura, observación, análisis, y debate. Garantizando una participación activa en el aprendizaje de los estudiantes de 4ºC de la ENSDB.&#13;
&#13;
&#13;
Es importante recalcar que al momento de emplear este tipo de enseñanza el docente debe conocer el respectivo proceso y las múltiples herramientas que este tipo de método le puede aportar a su área, para lograr reforzar todo lo que este conlleva de modo que, el proceso educativo se realice de manera correcta. Esta propuesta pedagógica se basa en una metodología activa y participativa, debido a que, le permite al estudiante obtener conocimientos de manera constante, participando e interesándose al momento de ejecutar actividades del área de Ciencias Sociales en el grado 4ºC de la ENSDB.&#13;
  &#13;
&#13;
Entonces, se propuso una serie de actividades que se encuentran planteadas a través método científico, logrando que estas sirvan como guía para el área de Ciencias Sociales, teniendo en cuenta, que la entidad educativa los apruebe y que estas ofrezcan a los docentes tanto recursos para la formación necesaria que ejerzan, como su proceso educativo por medio de estas nuevas herramientas. Para así aprender las Ciencias Sociales de la mejor manera posible&#13;
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                <text>Camargo Rivera Ana Gabriel&#13;
Coronado Barraza De Jesús Rachelle&#13;
Charris Reyes Laura Vanessa&#13;
Durán Castiblanco Alan Camilo&#13;
Fontalvo Martínez Marianella&#13;
Gutiérrez Quintero Joshua Alexander&#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
&#13;
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                <text>El pensamiento computacional ha sido utilizado con distintos fines. Este proyecto se centrará en el uso de la gamificación como estrategia mediadora para el desarrollo del pensamiento computacional en los niños de 4 a de la E.N.S.D.B, y como el uso de esta, puede ayudar a estudiantes, a desarrollar habilidades y/o capacidades de alto nivel, esto mediante diversas actividades que deberán realizar dentro del aula de clases. Estas actividades darán una retroalimentación sobre los avances de los participantes, ya sean sus aciertos o sus errores al momento de resolver los problemas que se les presenten a través del juego, esto considerando la dificultad, las acciones que deberán seguir para solucionarlos y las recompensas luego de esto.&#13;
&#13;
 Una ventaja que tiene la gamificación sobre la educación tradicional, es la capacidad de inmersión que estos tienen sobre el jugador, pues su fin no es solo enseñar un nuevo concepto o problema al estudiante, sino que también buscar su diversión, pues es con base al sistema de solución-recompensa inmediata que recibe el jugador, que fomenta la práctica y favorece asimilar más rápidamente nuevos conocimientos, esto debido al crecimiento en el interés del jugador cada vez que recibe una recompensa por cada actividad resuelta.</text>
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                <text>Laura Álvarez,&#13;
Ashley Cervantes Mieles&#13;
Mallory Villarreal Masco</text>
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                  <text>Procesos de Enseñanza y Aprendizaje que contribuyen a transformar el contexto educativo.</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del pensamiento computacional, con los estudiantes de 4° A en la ENSDB. </text>
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                <text>Álvarez De la Rosa Laura  &#13;
Cervantes Mieles Ashley  &#13;
Villareal Masco Mallory  </text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje del speaking en inglés con los niños de 5°B en la ENSDB</text>
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                <text>Durante mucho tiempo, el aprender una segunda lengua ha sido una gran adquisición para muchas personas, especialmente si es el inglés, dicho idioma es internacionalmente usado. Por tanto, el aprenderlo y saber hablarlo ha sido de los más grandes retos para muchas personas, especialmente hispanohablantes. Dicho esto, es importante la práctica continua de este segundo idioma para un mayor aprendizaje. &#13;
&#13;
Cabe recalcar, que, para un mayor aprendizaje significativo de este segundo idioma inglés, es fundamental la capacidad que poseemos los seres humanos para comunicarnos, que es el lenguaje. Y para poder desarrollar este, es esencial los sentidos de la vista y el oído.&#13;
&#13;
Por otro lado, se ve la importancia de buscar estrategias que brinden una ayuda a el aprendizaje del inglés, en este caso para la mejoría de la pronunciación. Como se sabe el inglés es un idioma muy importante, pues con este se logra llegar a la comunicación en muchos países y del mismo modo se abren oportunidades laborales, educativas y personales. Por tanto, este proyecto de investigación se centra en ayudarle a los niños de 5 grado B en la mejora de su pronunciación, utilizando como herramienta la gamificación como una estrategia motivadora para ellos.&#13;
</text>
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                <text>Anillo Samper Yulibeth &#13;
Bolaño Florez Wendy&#13;
Lozano Palencia Alba&#13;
</text>
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                <text>JUNIO DE 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
</text>
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                <text>Campo Martínez Alejandra Paola.&#13;
Maza Arias Julieth Fabiola.&#13;
Pacheco Vega Mónica Patricia.&#13;
Tobías Comas Sharith Paulet.&#13;
</text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>La Gamificación como estrategia motivacional en el aprendizaje del proceso lector en los estudiantes de primero D en la ENSDB.</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
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                <text>Fajardo Nájera Alexandra Angeline.&#13;
Ibañez Carmona Kevin Yesith.&#13;
Molina Jaramillo Camila Andrea.&#13;
Orozco Jiménez Melany.&#13;
Vanegas Estrada Angie Paola.&#13;
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                  <text>ENTENDIENDO Y VALORANDO LO NUESTRO TRANSFORMAMOS EL CONTEXTO</text>
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                <text>La Gamificación Como Estrategia Que Promueva El Aprendizaje De Algunos Animales De La Costa Caribe En Vía De Extinción En El Grado  2d De La E.N.S.D.B </text>
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                <text>Colombia  es un país que cuenta con una gran variabilidad de ecosistemas por tanto este se encuentra en la categoría de uno de los países más biodiversos del mundo, actualmente el medio ambiente padece un deterioro directo a la fauna silvestre. El hombre en su afán por satisfacer sus necesidades actúa de manera negativa con el medio que lo rodea; dedicándose a la  comercialización y domesticación de algunas especies animal. Por los factores antes mencionados se da la necesidad de proponer estrategias que permitan concientizar a los seres humanos de lo importante que es cuidar de los animales. La finalidad de este proyecto de investigación es instruir a los niños sobre el cuidado y protección de algunos animales en peligro de extinción.&#13;
&#13;
Es fundamental tener en cuenta que con el pasar de los años  hay una  gran cantidad de  especies que hoy se encuentra amenazadas y que tienen un riesgo altísimo de desaparecer los próximos años, para crear conciencia en los dicentes sobre esta gran problemática se diseñaron una serie de actividades basadas en gamificación las cuales fueron empleadas con los estudiantes del grado 2D de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla; si bien es cierto que la gamificación es una estrategia   de gran ayuda en el proceso de enseñanza- aprendizaje ya que esta proporciona experiencias de juego con el fin de apoyar las actividades que desarrollen los estudiante brindando motivación intrínseca y extrínseca. &#13;
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                <text>Castro Camacho Denis Judith&#13;
Corpas Garzón Yelis Paola&#13;
Curieux   Borja Catherine patricia &#13;
Padilla Bossio Eneth Margarita&#13;
Pulido Gonzales Andrea Paola&#13;
</text>
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                  <text>LA ESCUELA ESCENARIO PARA EL DESARROLLO DE VALORES Y LA RESIGNIFICACIÓN DEL BUEN VIVIR SOCIAL</text>
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                  <text>La construcción de ciudadanía compromete las relaciones del individuo con su contexto, en un marco de interacciones socioculturales en pro de una convivencia armónica fundamentada en valores. Los proyectos que aquí se enmarcan, constituyen una amalgama de situaciones que independiente del contexto y de aspectos socioculturales, etnia, religión y/o política, hacen del proceso investigativo, un insumo para la participación activa en la construcción y fortalecimiento de la cultura ciudadana</text>
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                <text>La Lúdica Como Herramienta Para Fortalecer El Respeto En Los Niños De 4°E De La Ensdb</text>
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                <text>El presente proyecto investigativo se centra en fortalecer el valor del respeto en los niños de 4E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla a través de actividades lúdicas, siendo este, de mucha importancia en el desarrollo social y educativo de los niños.&#13;
Es importante que los niños fortalezcan este valor para que exista siempre una buena convivencia armoniosa entre ellos y tengan un buen control de sus emociones, además de crear un gran impacto en la sociedad. Por lo tanto, si se fortalece el valor del respeto en las clases, se enseñará a los estudiantes a respetarse a sí mismo y seguidamente a los demás. Todo lo anterior se dará por medio de las actividades lúdicas que se les realizaron a los estudiantes de 4E de la ENSDB en la implementación.&#13;
Este trabajo se realizó con el fin de generar un cambio ético y moral en los estudiantes para lograr fortalecer el respeto a sí mismo y hacia los demás, permitiéndoles también ser ejemplo para las personas con las que conviven.</text>
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                <text>BARCELÓ SANTIAGO NATALIA FRANCO, BLANCO WENDY, JURADO CAMARGO STEFANY</text>
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                <text>Febrero de 2022</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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        <name>convivencia escolar</name>
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        <name>lúdica</name>
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        <name>relaciones humanas</name>
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        <name>Respeto</name>
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                  <text>Desarrollo Humano </text>
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        <name>Dublin Core</name>
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                <text>La música como estrategia para fortalecer el inglés en los niños de tercer grado C de la ENSDB.”</text>
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                <text>El presente proyecto tiene como objetivo fortalecer el idioma inglés por medio de la música. Dicho trabajo se ha desarrollado en 4 capítulos que sintetizan la información recolectada y los resultados obtenidos en el grado de tercero C de la escuela Normal Superior Del Distrito de Barranquilla. A continuación, se despliega cada uno de los capítulos llevados a cabo. En el primer capítulo titulado “planteamiento del problema” damos despliegue a definir el problema encontrado en la población estudiada, en la que se destaca el poco interés por el inglés en los niños de tercero como consecuencia del gran desconocimiento que existe en relación al desarrollo de actividades que puedan llamar su atención y que el aprendizaje sea divertido.&#13;
&#13;
De lo expresado anteriormente, se presenta la siguiente pregunta problema: ¿Cómo fortalecer el idioma inglés mediante el uso de la música en los niños de tercer grado C de la ENSDB?&#13;
De esta problemática surge el objetivo de potencializar la música como una estrategia fortalecedora en el aprendizaje del inglés en los niños de tercero C de la Escuela Normal Superior Del Distrito de Barranquilla. En el segundo capítulo, que trata sobre el “marco referencial”, es el espacio donde está consignado aquellas tesis que tienen un enfoque similar al presente proyecto.&#13;
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                <text>De Alba Sandry&#13;
De la Peña Danielis&#13;
Meriño Vanesa&#13;
Tafur Valentina&#13;
Zapata Mayerlis &#13;
</text>
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                <text>Julio de 2021</text>
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                <text>Proyecto de Investigación</text>
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