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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>La gamificación como estrategia mediadora que facilite el aprendizaje de pensamiento computacional con los niños de 5A en la ENSDB´´</text>
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                <text>Con el transcurso del tiempo la educación en Colombia ha tenido un desarrollo significativo durante años, el aprendizaje en los niños ha sido un poco más didáctico, pero solo se le enseñan a los niños aprendizajes que les sirve dentro de la escuela, pero ¿fuera de la escuela esas enseñanzas ayudan a dar soluciones? Por tal motivo, en el presente proyecto se enfoca en el desarrollo del pensamiento computacional para el desarrollo de habilidades en los niños de 5°A de básica primaria de la Escuela Normal Superior del Distrito de barranquilla.&#13;
&#13;
&#13;
El pensamiento computacional consta de la descomposición, abstracción, patrones y algoritmos. Los cuales al ser aplicados en la resolución de problemas se obtienen resultados satisfactorios, en cada una de las actividades gamificadas ejecutada con los niños, se les presentó situaciones problema, en las cuales&#13;
 &#13;
implementaron cada uno de los procedimientos requeridos, trabajando en equipo y cumpliendo las misiones&#13;
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                <text>Lili Katherine Mora López.&#13;
&#13;
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>El presente trabajo tiene como objetivo motivar a los estudiantes en el aprendizaje del sistema digestivo humano, utilizando la gamificación en el aula como estrategia motivadora en estudiantes de 3°A en la ENSDB. Como maestros en formación surge la oportunidad de identificar las necesidades de los niños por el tema, permitiendo sugerir estrategias que ayuden a incrementar la motivación.&#13;
&#13;
Conforme a lo anterior, se plantea como pregunta de investigación como puede la gamificación servir de estrategia que motive el aprendizaje del sistema digestivo humano con los niños de 3°A en la ENSDB la cual hace referencia al planteamiento de una estrategia específica y de gran impacto como lo es la gamificación apoyada de una temática de amplio alcance, pero cercana a los estudiantes como lo es el sistema digestivo humano.&#13;
&#13;
Por tanto, para dar respuesta a esta pregunta se tuvo un enfoque cualitativo con una metodología de investigación acción – educativa, para el desarrollo del proyecto se utilizaron como fuentes primarias de recolección de información: la observación participante, la prueba diagnóstica, donde se detectó la necesidad de conocer el sistema digestivo humano, el diseño de proyecto, la implementación de las actividades y sus respectivos registros mediante un portafolio de evidencias. Los principales resultados indican que la estrategia de la gamificación contribuye al aprendizaje significativo del sistema digestivo humano, puesto que, se pudo utilizar con éxito para involucrar a los estudiantes con el fin de potenciar el proceso de aprendizaje y adquirir conocimientos que serán aplicados al contexto en situaciones de la vida real, alcanzando el objetivo del trabajo. &#13;
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                <text>Campo Martínez Alejandra Paola.&#13;
Maza Arias Julieth Fabiola.&#13;
Pacheco Vega Mónica Patricia.&#13;
Tobías Comas Sharith Paulet.&#13;
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text>Es evidente, que la lectura es un pilar elemental para el desarrollo integral del ser humano.  por un largo tiempo se les ha enseñado y presentado la lectura a los pequeños de una manera magistral, donde la motivación, la creatividad e imaginación no tienen relevancia. De tal modo que la sola utilización de libros de textos y materiales convencionales para apoyar el proceso educativo, suele tener un efecto negativo y desmotivador en ellos. Es aquí donde la educación debe crear nuevas estrategias metodológicas para poder estar a la vanguardia. En el caso del proceso lector, los estudiantes han dejado de lado el gusto por la lectura. Tanto así que muchas veces se considera la lectura como una actividad escolar obligatoria. Cuando el verdadero objetivo es que los educandos adquieran un papel protagonista en el desarrollo de su proceso lector &#13;
&#13;
Teniendo en cuenta lo anterior, en el presente trabajo investigativo se propuso la gamificación como estrategia motivacional para potencializar el aprendizaje del proceso lector, para ello se hizo necesario estimular primeramente a los educandos con actividades lúdico recreativas. Que dejaron de lado la manera tradicional de enseñar la lectura, se consideró oportuno incluir los principios y elementos del juego, en el aprendizaje del proceso lector, debido a que este logra contribuir el gusto e interés por la lectura mediante estrategias motivacionales que le permite al estudiante interactuar con el medio y la lectura. &#13;
&#13;
Ahora bien, la practica investigativa ha demostrado la importancia que tienen los ambientes de aprendizajes innovadores en lo que se prioriza la adquisición de los conocimientos de los educandos. De esta manera surgió la inquietud por indagar sobre los beneficios que tiene una correcta integración de la gamificación, como estrategia mediadora en el diseño de las secuencias didácticas constructivistas, que sirvieron para el desarrollo de las habilidades lectoras de los estudiantes de primer grado D. Al usar la gamificación en un ambiente de aprendizaje orientado hacia el desarrollo de habilidades lectoras, se pudo constatar un buen impacto en la motivación de los estudiantes. De modo que a través del uso de la gamificación se evidencio un aprendizaje puro y genuino en sus competencias lectoras. &#13;
.&#13;
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                <text>Fajardo Nájera Alexandra Angeline.&#13;
Ibañez Carmona Kevin Yesith.&#13;
Molina Jaramillo Camila Andrea.&#13;
Orozco Jiménez Melany.&#13;
Vanegas Estrada Angie Paola.&#13;
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          <name>Dublin Core</name>
          <description>The Dublin Core metadata element set is common to all Omeka records, including items, files, and collections. For more information see, http://dublincore.org/documents/dces/.</description>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>El objeto virtual de aprendizaje (OVA) como herramienta mediadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la suma y resta en los estudiantes de 2B de la ENSDB</text>
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                <text>Teniendo en cuenta los bajos resultados obtenidos a nivel nacional en las pruebas saber en el área de matemáticas, se puede comprobar que los estudiantes de primaria presentan bases inestables respecto al área mencionada con anterioridad. Esto también se ve evidenciado en el desinterés que muestran a la hora de tratar temas matemáticos y es por ello que decidimos diseñar e implementar un OVA (Objeto Virtual de Aprendizaje) con el fin de motivar a los estudiantes y plantearles las matemáticas desde un punto de vista más interactivo y modificado a su realidad actual. Este trabajo de investigación propone la aplicación de un OVA como herramienta mediadora en los procesos de enseñanza-aprendizaje de la suma y resta en los niños de 2°B de la ENSDB.</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
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                <text>Durante mucho tiempo, el aprender una segunda lengua ha sido una gran adquisición para muchas personas, especialmente si es el inglés, dicho idioma es internacionalmente usado. Por tanto, el aprenderlo y saber hablarlo ha sido de los más grandes retos para muchas personas, especialmente hispanohablantes. Dicho esto, es importante la práctica continua de este segundo idioma para un mayor aprendizaje. &#13;
&#13;
Cabe recalcar, que, para un mayor aprendizaje significativo de este segundo idioma inglés, es fundamental la capacidad que poseemos los seres humanos para comunicarnos, que es el lenguaje. Y para poder desarrollar este, es esencial los sentidos de la vista y el oído.&#13;
&#13;
Por otro lado, se ve la importancia de buscar estrategias que brinden una ayuda a el aprendizaje del inglés, en este caso para la mejoría de la pronunciación. Como se sabe el inglés es un idioma muy importante, pues con este se logra llegar a la comunicación en muchos países y del mismo modo se abren oportunidades laborales, educativas y personales. Por tanto, este proyecto de investigación se centra en ayudarle a los niños de 5 grado B en la mejora de su pronunciación, utilizando como herramienta la gamificación como una estrategia motivadora para ellos.&#13;
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                <text>Anillo Samper Yulibeth &#13;
Bolaño Florez Wendy&#13;
Lozano Palencia Alba&#13;
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>Fortalecimiento del pensamiento logico-matematico a través de estrategias gamificadas en el grado primero C de la ENSDB</text>
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                <text>Se dice que el pensamiento lógico matemático, es el proceso cognitivo que comprende la representación y demostración matemática. Hoy en día el desarrollo de este pensamiento tiene mucha importancia, puesto que está muy relacionado con el mundo actual y con las nuevas tecnologías. &#13;
&#13;
Algunos estudios demuestran que para la mayoría de los niños las matemáticas son complejas y aburridas. Por tanto, la presente investigación se enfoca en fortalecer el pensamiento lógico-matemático, a través de estrategias gamificadas, de tal manera que los niños del grado primero C, cambien su concepto sobre dicho pensamiento y logren visualizar que este se puede aprender de una manera fácil y dinámica.&#13;
&#13;
De la misma manera, se promover al pensamiento lógico-matemático, haciendo de este un hábito de estudio para así poder desarrollar capacidades cognitivas como la atención y memoria, de la misma manera que se refuerzan lo valores como la disciplina y constancia. ¡Se puede aprender de una manera divertida!&#13;
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                <text>Albornoz Ramírez Verónica María&#13;
Comas Salcedo María Paula   &#13;
Rodríguez Parra Lesly Paola &#13;
Salas Torres Karina lucia&#13;
</text>
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                  <text>La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y aprendizaje.</text>
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                  <text>Teniendo en cuenta el sentido del CTA, esta sublinea se enmarca en la investigación de la ciencia y su pertinencia con los saberes que la conforman: ciencias naturales, educación ambiental y  matemáticas, basados en la innovación para la transformación de la realidad del contexto.</text>
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                <text>Heurísticas Una Estrategia Para La Resolución De Problemas Matemáticos En Los Niños De Tercer Grado De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla.</text>
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                <text>El presente estudio tuvo como propósito caracterizar las dificultades que presenta los estudiantes de grado tercero frente a la resolución de problemas manifestando un déficit en habilidades como, interpretación, abstracción y compresión, durante su desarrollo se tuvieron en cuanta, algunas de los teóricos más reconocido en el área, George Poyla planeta que " el verdadero problema no está en llegar a la respuesta si no como llegamos a esta" mientras que Guy Brosseau aportaba dentro de sus estudios que debemos educar bajo dos situaciones las didáctica que implican el aula de clases y las actividades que implican el entorno social, a partir de esto se creó una estrategia pedagógico utilizando el método heurístico como una aliada para fortalecer y fomentar las necesidades de dicha comunidad.&#13;
&#13;
Para la aplicación del estudio se optó por un enfoque cualitativo, con la metodología de investigación-acción y el método de análisis de contenido, se desarrolló durante los años 2020 y 2022, en la escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla a lo largo de la investigación se analizó que, las heurísticas se podían considerada como una estrategia de enseñanza creativa, para la resolución de problemas dado que , promueve habilidades de pensamiento (razonamiento, análisis, creatividad, lógica) creando hábitos de descubrimiento y la búsqueda de soluciones.&#13;
</text>
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                <text>MARIA ANDREA CASTRILLO PITALUA, &#13;
ANDREA MONTES HERNANDEZ,&#13;
 CAMILO ANDRES NAVARRO ESCORCIA, &#13;
LOREN OREANA PEREZ CANTILLO,&#13;
 KEREN DANIELA TORRES BERRIO.</text>
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
</text>
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                <text> La Educacion Artistica, Un Elemento Articulador  Del Preescolar Con El Primer Grado Que Propicia El Desarrollo Integral De Niños (As).&#13;
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                <text>Consta de cuatro capítulos y el contenido de cada uno de estos refleja las exigencias y la pertinencia de la E.N.S.D.B. el en proceso formativo del docente para escuela del siglo XXI comprometidos con el cambio y la transformación de los contextos educativos.&#13;
En el capítulo I se plantea el problema describiéndolo como una ruptura en la continuidad de los niños al iniciar en transición pero que en los inicios de primer grado sufren y pierden el interés por continuar en el aula, lloran y añoran estar con su maestra de transición, tal vez por la flexibilidad por la lúdica presente en las estrategia didácticas que se aplican y por el cambio de jornada, ante esta evidencia las maestras en formación autoras de este proyecto ven en la educación artística el elemento que puede mediar en la articulación transición primero, potencializando a su vez el desarrollo integral de niños y niñas, siendo esta la razón más fuerte para formular la pregunta:&#13;
¿es la educación artística, un elemento que posibilita la articulación entre  transición primero?&#13;
Con la intención de dar respuesta a este interrogante se justifica el emprendimiento a una investigación que les facilite el acceso al conocimiento requerido para implementar una propuesta pedagógica fundamentada en las teorías críticas de la pedagogía.&#13;
Los objetivos están orientados a reconocer la educación artística como elemento que contribuye en la articulación transición primer grado implementando una propuesta lúdico – pedagógica que contribuya a fortalecer ese proceso.&#13;
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                <text>COBA SALCEDO SHIRLEY&#13;
DE LA CRUZ SALCEDO GINA&#13;
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                  <text>&lt;strong&gt;Los procesos comunicativos, arte y cultura física.&lt;/strong&gt;</text>
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                  <text>LA RELACIÓN ARTE, CULTURA FÍSICA Y PROCESOS COMUNICATIVOS COMO OPORTUNIDAD DE DESARROLLO INTEGRAL</text>
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                  <text>La complejidad del desarrollo humano es una las acciones que convoca al campo de trabajo académico.&#13;
El ser humano es uno y múltiple(Morín 2.000) con base en este aporte el proyecto permitirá evidenciar la complejidad humana de tal manera  que conduzca a la construcción de conocimientos, de la condición común y particular de los seres humanos  y de la rica y necesaria diversidad de los individuos, los grupos, la comunidad y las culturas. &#13;
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                <text>Uso De Los Materiales Reciclables En La Educacion Artistica Para La Estimulación Del Pensamiento Creativo Con Estudiantes De 4ºd De La Escuela Normal Superior Del Distrito De Barranquilla</text>
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                <text>El presente proyecto busca estudiar cómo se desenvuelven los estudiantes de cuarto grado (4°D) en las clases de Educación Artística, especialmente en las manualidades, usando materiales reciclables para desarrollar sus destrezas creativas. A su vez, permitirles tomar conciencia de la importancia que tiene los temas relacionados con la reutilización y el cuidado del medio ambiente. &#13;
El proyecto se divide en cuatro capítulos donde se despliegan todas dimensiones referentes al tema de investigación. Así, el capítulo I expone de manera detallada el problema de investigación dando paso a la pregunta problemática, los objetivos de la investigación (general y específicos) y la justificación de la misma.  En este sentido, el capítulo II sustenta las bases de la investigación, apoyándose en los antecedentes, referentes teóricos y legales; el capítulo III muestra la metodología de la investigación, delimitando la población, la muestra, el marco contextual y con ello, las diferentes técnicas e instrumentos para la recolección de información, terminando con el análisis de los resultados obtenidos. &#13;
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                <text>Keyla Patricia Acosta Martínez&#13;
Lina Marcela Patiño Salazar&#13;
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                <text>La presente investigación surge como inquietud de las autoras ante la actual situación con las artes plásticas dentro del aula de clases. Se propuso como objetivo general utilizar las artes plásticas como herramienta integral para fortalecer los procesos de aprendizaje en los estudiantes de segundo grado de educación básica primaria. También se planteó buscar  específicamente cuatro aspectos: primero, evidenciar la posibilidad que tiene el docente de desarrollar habilidades y aprendizajes, segundo, diagnosticar la situación actual del personal docente de segundo de educación básica primaria, tercero conocer la formación y conocimientos de las maestras con respecto al análisis de la expresión plástica y su uso como herramienta para el desarrollo de habilidades y por último, conocer el uso que los docentes le dan a la expresión plástica dentro del aula de clase.&#13;
Dentro del marco teórico que guio la investigación se ven reflejados algunos antecedentes de investigaciones previas relacionadas con el tema, las cuales evidencian poco trabajo con la expresión plástica a nivel Nacional e internacional.&#13;
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                <text>JENNIFER MELISSA GUARIN ABDALA,&#13;
 LUZ ANGELICA JULIO HERNÁNDEZ &#13;
 JOSGRIS ANGELLIN REYES JULIO.</text>
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